El rincon del juego
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 04
MATERIAL: chapas.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Calcular distancias y trayectorias.
3. Desarrollar el lanzamiento de precisión.
4. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser
pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser
salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.
VAR: Golpear con las manos.
Posición de puente.
Sentados/as.
PARTE PRINCIPAL
1. Carrera de Chapas. Se pinta con una tiza sobre el terreno un circuito
sinuoso señalando la salida y la meta. Se sale por turno y cada
concursante golpea la chapa una vez cuando le corresponde. Se al tirar
se sale del circuito, debe comenzar de nuevo. Gana el primero que llega
a la meta.
2. 10 metros Chapas. Se dibuja en el suelo varias calles rectas de 10 m de larga con dos líneas paralelas
separadas entre sí unos 20-25 cm. Salen todos los participantes a la señal, golpeando la chapa con el dedo
mediante latigazos. Si al golpear se sale fuera de la calle, se deberá comenzar desde el principio. Gana el
primero que llegue a la meta.
3. 3 en Raya. Por parejas, dibujan con una tiza un 3 en Raya. Cada alumno
dispone de 3 chapas iguales. Por turnos, van colocando y moviendo sus
chapas. Gana el primero que consiga poner las 3 chapas en línea.
4. El Escondite al Revés. Se dividen los participantes en dos grupos, unos serán polis y otros cacos. El grupo de
los polis tiene que ir a pillar a los cacos. Cuando pillen a un caco lo llevan a la cárcel. Para liberar a los
compañeros los cacos tendrán que ir a tocar a sus compañeros a la cárcel sin que les toque un poli.
VUELTA A LA CALMA
1. Piedras al Aire. El juego consiste en coger una piedra o chapa con la mano y lanzarla hacia
arriba. Mientras está en el aire coges una de las del suelo. Con las dos piedras en la mano,
las lanzas hacia arriba y coges la tercera del suelo hasta que tienes las tres en la mano. Gana
el que consigue coger más piedras sin caérselas.
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 06
MATERIAL: bancos y sillas.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Mejorar el lanzamiento de distancia y precisión.
3. Practicar otros juegos populares.
4. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en los bancos.
PARTE PRINCIPAL
1. Los Colores. Un niño se la liga, colocándose frente al grupo a una distancia de cómo
mínimo dos metros. Un componente del grupo preguntará ¿qué color quieres? Y el que
la liga nombrará un color y el grupo ha de correr buscando algún objeto que sea del
color nombrado y tocarlo. El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo
antes de que toque el color indicado. El jugador tocado se la liga y el juego vuelve a
comenzar.
2. El Tejo. Por grupos dibujar el campo de juego y jugar con las siguientes reglas:
- No pisar la ralla.
- No dar pasitos
- No tocar ralla con la piedra.
- No apoyar las manos.
- Si lo hago bien, sigo.
3. La Silla. Se colocan tantas sillas menos una como participantes. Todos giran alrededor
de las sillas al ritmo de la música. Cuando la música deje de sonar, todo el mundo trata
de sentarse en una silla. El que no lo consiga, queda eliminado y se retira una silla. Así
sucesivamente, hasta que solo queden dos finalistas y una única silla. El que logre
sentarse será el ganador.
4. El Escondite. Se sortea quien se la queda. Con los ojos cerrados y
frente a una pared, cuenta hasta 50. Mientras tanto, el resto de alumnos corren a
esconderse. Cuando el que se la queda termina de contar, se pone a buscar por
el patio para encontrarlos. Si consigue ver a alguien, corre hacia el sitio donde
contó y dice “por Pedro”. Si por el contrario, alguno consigue burlarle, puede
correr hacia donde se contó y salvarse diciendo “por mí”. El último puede
salvar a todos si consigue llegar a la pared donde se contó y decir al llegar “por
mi y por todos mis compañeros”, volviendo a empezar el que se la quedaba. Si
esto no pasa, se vuelve a jugar, pero ahora se la queda el primero en ser visto.
VUELTA A LA CALMA
1. Pulso en el Suelo. Por parejas, tumbados en el suelo, uno enfrente del otro, apoyan el codo
del mismo brazo en el suelo y se cogen fuertemente con dicha mano. El otro brazo se coloca
en la espalda. A la señal, cada uno intenta doblar el brazo de su rival hasta que éste toque
con el dorso de la mano en el suelo. No está permitido levantar el codo del suelo.
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 03
MATERIAL: petancas y bolos.
ORG. ALUMNOS: individual, equipos y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Calcular distancias y trayectorias.
3. Desarrollar el lanzamiento de precisión.
4. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.
PARTE PRINCIPAL
1. La Petanca. Al comenzar el juego se lanza el boliche. Después, cada jugador lanza, por turno, tres bolas. Los lanzamientos pueden ser de tres tipos: de aproximación al boliche; de "tiro", para intentar alejar una bola de un jugador contrario golpeándola; y de "empuje", haciendo rodar la bola para acercar más una propia al boliche o para alejar una contraria. Gana la partida quien, una vez concluida la partida, se encuentre más cerca del boliche.
2. Los bolos. Grupos de 3 o 4. Consiste en derribar 10 bolos a una distancia de 10 metros con una pelota. Tirarán todos componentes del grupo y se dará un punto por bolo derribado. Gana el jugador que antes llegue a 50 puntos o que más puntos lleve cuando se acabe el tiempo.
3. Polis y Cacos. Se dividen los participantes en dos grupos, unos serán polis y otros cacos. El grupo de los polis tiene que ir a pillar a los cacos. Cuando pillen a un caco lo llevan a la cárcel. Para liberar a los compañeros los cacos tendrán que ir a tocar a sus compañeros a la cárcel sin que les toque un poli.
VUELTA A LA CALMA
1. Los Chinos. Por parejas. Cada niño con tres piedras en la mano. A la vez, sacan en una mano cerrada 1, 2, 3 o ninguna. Se trata de adivinar cuantas piedras se suma entre los dos. Cada vez, uno dice en primer lugar. Gana el que más veces acierte.
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 01
MATERIAL: sacos, cuerdas y pañuelos.
ORG. ALUMNOS: individual, parejas, tríos, equipos y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Practicar juegos populares de carreras.
3. Mejorar la capacidad de desplazarse.
4. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.
PARTE PRINCIPAL
1. Carrera de Sacos. Cada niño se introduce en el saco agarrando el mismo con las manos, a la altura de la cintura. A la señal del profesor los niños avanzan “a saltos” hasta la meta. El primero que traspasa la línea es el ganador.
2. Carrera de Burros. Organizar parejas de similar peso. Delimitar el espacio de la carrera, la salida y la meta. De cada pareja uno hace de caballo o burro y el otro
de jinete. Gana el primero que llega.
3. Carrera a Tres Piernas. Cada pareja se ata con una cuerda, una de sus piernas a la del compañero, a la altura de los tobillos, o por encima de ellos hasta la rodilla. Ahora, cada pareja solo tiene 3 piernas. Antes de iniciar la carrera dejar practicar unos minutos hasta sincronizar los movimientos. A la señal comienza la carrera, hasta la meta previamente señalada. Gana la pareja que llegue primero.
4. Carrera a La Sillita de la Reina. Por tríos, dos forman la silla agarrándose el brazo izquierdo con su brazo derecho y con su brazo izquierdo coge el brazo derecho del compañero y un tercero que será la reina sentado en la silla y con los pies colgando por delante, mientras que
se agarra con sus brazos a los hombros de los que forman la silla.
5. Pídola. Se coloca un alumno en posición de burro con las manos protegiéndose la cabeza, y los demás empiezan a saltarlo.
6. El Pañuelo. Quien sujeta el pañuelo dice un número, y salen uno de cada equipo con el número correspondiente. Ante el pañuelo se detienen procurando cogerlo sin pasar la línea y llevarse el pañuelo a su campo sin ser tocado por el jugador contrario. Pierde el equipo que se quede sin jugadores.
VUELTA A LA CALMA
1. Pares y Nones. Dos jugadores sacan a una señal los dedos de la mano que quieran. Previamente habrán elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a ser par o impar diciendo pares o nones. Gana el que acierte.
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 05
MATERIAL: un palo de fregona, un balón medicinal de 1 kg y una cuerda.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Mejorar el lanzamiento de distancia y precisión.
3. Trabajar de forma cooperada.
4. Saltar de forma rítmica a la comba.
5. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados.
PARTE PRINCIPAL
1. Tiro de barra. Por grupos de 3 o 4 a lo largo de la campo de recreo. Se tiene que lanzar con carrera, giro y lanzamiento un palo de fregona de madera lo más lejos posible. Lanzarán todos los miembros del equipo uno detrás del otro y se sumaran los metros totales. Después lanzarán el resto de equipos. Gana el equipo que más metros consiga. Mientras que lanza un equipo, otro equipo con cinta métrica se encargaran de medir los lanzamientos y llevarles el palo de fregona.
2. Tiro de reja. Por grupos de 3 o 4 a lo largo del campo de recreo. Se tiene que lanzar a pie quieto y paralelos un balón medicinal de 1kg lo más lejos que se pueda. Lanzarán todos los miembros del equipo uno detrás del otro y se sumaran los metros totales. Después lanzarán el resto de equipos. Gana el equipo que más metros consiga. Mientras que lanza un equipo, otro equipo con cinta métrica se encargaran de medir los lanzamientos y llevarles el balón.
3. Sogatira. Se organizan equipos de 6 ó 7 alumnos. El material empleado es una soga de 8 o 10 metros de longitud, colocando un pañuelo de color llamativo en el centro de la misma. Este pañuelo servirá de testigo. Los dos equipos se situarán a ambos lados de una líneas que delimitan sus campos, cogidos a la soga, y situando el pañuelo en el centro de la zona neutral, de unos 3 metros aproximadamente. A la señal del profesor inician el arrastre hasta hacer traspasar al primer niño del equipo contrario la línea de su campo. No está permitido soltar la cuerda de repente.
4. La Comba. Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "dar a la comba". Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente.
VUELTA A LA CALMA
1. ¿Dónde está la Piedra? Toda la clase hace una fila. Uno se pone enfrente del primero de la fila y esconde una piedra en una de sus manos. Si el que está el primero de la fila adivina en que mano está escondida la piedra pasa a ligársela. Si falla, se va al final de la fila.
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 02
MATERIAL: canicas.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Calcular distancias y trayectorias.
3. Desarrollar el lanzamiento de precisión.
4. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de cocodrilo.
PARTE PRINCIPAL
1. El Tragabolas. Se dibuja una raya, y a unos pasos se coloca un bote. Los jugadores tratan de introducir su canica en el bote. Cada acierto vale un punto. Gana el que más puntos tenga.
2. A la Raya más Cerca. Se dibuja una raya a unos 5 o 6 metros, y a esa distancia lanzan la canica tratando de quedar lo más cerca posible de la raya sin pasarse. Gana el que se quede más cerca sin pasarse. El que se pasa pierde.
3. La Raya. Se dibuja en el suelo una raya, a la distancia que se quiera, y cada jugador coloca sobre ella una canica. Después se tira por turnos para intentar, golpeando alguna con la suya, sacarla de la raya. Si lo consigue, se queda con la canica y sigue tirando. Si no, al siguiente turno lo vuelve a intentar desde donde quedó la canica. Si la canica con la que tira se queda sobre la raya, queda eliminado.
4. El Triangulo. Se dibuja un triangulo y cada jugador pone dentro una canica. Los jugadores salen por orden desde una raya a unos cinco metros del círculo intentando sacar alguna canica. Si se queda dentro la canica con la que se tira, se pierde y hay que empezar con otra. Cuando se saca alguna, se elimina al propietario, se gana la canica y se sigue tirando.
5. El Gua. Una canica por alumno. Se hace un agujero o gua de unos 3 cm de profundidad y 2 cm de radio. A unos 2m del mismo se traza una raya, el que tenga la canica más próxima a la misma es el que empieza. Gana el juego quien choque su canica con la del resto de jugadores de forma que en el primer choque quepa un dedo entre las dos canicas, en el segundo choque quepa una cuarta y en el tercero un pie. Hecho esto debe meter su canica en el hoyo para quedársela.
VUELTA A LA CALMA
1. Piedra, papel o tijera. Dos niños ocultan sus manos a la espalda. Uno de ellos pregunta: ¿piedra, papel o tijera? Ambos sacan las manos, mostrando unas de las tres opciones, la que se prefieran: Piedra es el puño cerrado; Papel es la mano extendida; Tijera son los dedos índice y corazón extendidos. La piedra machaca la tijera, la tijera corta el papel y el papel envuelve la piedra. Si se presenta la misma figura se repite.
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 04
MATERIAL: chapas.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Calcular distancias y trayectorias.
3. Desarrollar el lanzamiento de precisión.
4. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser
pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser
salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.
VAR: Golpear con las manos.
Posición de puente.
Sentados/as.
PARTE PRINCIPAL
1. Carrera de Chapas. Se pinta con una tiza sobre el terreno un circuito
sinuoso señalando la salida y la meta. Se sale por turno y cada
concursante golpea la chapa una vez cuando le corresponde. Se al tirar
se sale del circuito, debe comenzar de nuevo. Gana el primero que llega
a la meta.
2. 10 metros Chapas. Se dibuja en el suelo varias calles rectas de 10 m de larga con dos líneas paralelas
separadas entre sí unos 20-25 cm. Salen todos los participantes a la señal, golpeando la chapa con el dedo
mediante latigazos. Si al golpear se sale fuera de la calle, se deberá comenzar desde el principio. Gana el
primero que llegue a la meta.
3. 3 en Raya. Por parejas, dibujan con una tiza un 3 en Raya. Cada alumno
dispone de 3 chapas iguales. Por turnos, van colocando y moviendo sus
chapas. Gana el primero que consiga poner las 3 chapas en línea.
4. El Escondite al Revés. Se dividen los participantes en dos grupos, unos serán polis y otros cacos. El grupo de
los polis tiene que ir a pillar a los cacos. Cuando pillen a un caco lo llevan a la cárcel. Para liberar a los
compañeros los cacos tendrán que ir a tocar a sus compañeros a la cárcel sin que les toque un poli.
VUELTA A LA CALMA
1. Piedras al Aire. El juego consiste en coger una piedra o chapa con la mano y lanzarla hacia
arriba. Mientras está en el aire coges una de las del suelo. Con las dos piedras en la mano,
las lanzas hacia arriba y coges la tercera del suelo hasta que tienes las tres en la mano. Gana
el que consigue coger más piedras sin caérselas.
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 06
MATERIAL: bancos y sillas.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Mejorar el lanzamiento de distancia y precisión.
3. Practicar otros juegos populares.
4. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en los bancos.
PARTE PRINCIPAL
1. Los Colores. Un niño se la liga, colocándose frente al grupo a una distancia de cómo
mínimo dos metros. Un componente del grupo preguntará ¿qué color quieres? Y el que
la liga nombrará un color y el grupo ha de correr buscando algún objeto que sea del
color nombrado y tocarlo. El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo
antes de que toque el color indicado. El jugador tocado se la liga y el juego vuelve a
comenzar.
2. El Tejo. Por grupos dibujar el campo de juego y jugar con las siguientes reglas:
- No pisar la ralla.
- No dar pasitos
- No tocar ralla con la piedra.
- No apoyar las manos.
- Si lo hago bien, sigo.
3. La Silla. Se colocan tantas sillas menos una como participantes. Todos giran alrededor
de las sillas al ritmo de la música. Cuando la música deje de sonar, todo el mundo trata
de sentarse en una silla. El que no lo consiga, queda eliminado y se retira una silla. Así
sucesivamente, hasta que solo queden dos finalistas y una única silla. El que logre
sentarse será el ganador.
4. El Escondite. Se sortea quien se la queda. Con los ojos cerrados y
frente a una pared, cuenta hasta 50. Mientras tanto, el resto de alumnos corren a
esconderse. Cuando el que se la queda termina de contar, se pone a buscar por
el patio para encontrarlos. Si consigue ver a alguien, corre hacia el sitio donde
contó y dice “por Pedro”. Si por el contrario, alguno consigue burlarle, puede
correr hacia donde se contó y salvarse diciendo “por mí”. El último puede
salvar a todos si consigue llegar a la pared donde se contó y decir al llegar “por
mi y por todos mis compañeros”, volviendo a empezar el que se la quedaba. Si
esto no pasa, se vuelve a jugar, pero ahora se la queda el primero en ser visto.
VUELTA A LA CALMA
1. Pulso en el Suelo. Por parejas, tumbados en el suelo, uno enfrente del otro, apoyan el codo
del mismo brazo en el suelo y se cogen fuertemente con dicha mano. El otro brazo se coloca
en la espalda. A la señal, cada uno intenta doblar el brazo de su rival hasta que éste toque
con el dorso de la mano en el suelo. No está permitido levantar el codo del suelo.
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 03
MATERIAL: petancas y bolos.
ORG. ALUMNOS: individual, equipos y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Calcular distancias y trayectorias.
3. Desarrollar el lanzamiento de precisión.
4. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.
PARTE PRINCIPAL
1. La Petanca. Al comenzar el juego se lanza el boliche. Después, cada jugador lanza, por turno, tres bolas. Los lanzamientos pueden ser de tres tipos: de aproximación al boliche; de "tiro", para intentar alejar una bola de un jugador contrario golpeándola; y de "empuje", haciendo rodar la bola para acercar más una propia al boliche o para alejar una contraria. Gana la partida quien, una vez concluida la partida, se encuentre más cerca del boliche.
2. Los bolos. Grupos de 3 o 4. Consiste en derribar 10 bolos a una distancia de 10 metros con una pelota. Tirarán todos componentes del grupo y se dará un punto por bolo derribado. Gana el jugador que antes llegue a 50 puntos o que más puntos lleve cuando se acabe el tiempo.
3. Polis y Cacos. Se dividen los participantes en dos grupos, unos serán polis y otros cacos. El grupo de los polis tiene que ir a pillar a los cacos. Cuando pillen a un caco lo llevan a la cárcel. Para liberar a los compañeros los cacos tendrán que ir a tocar a sus compañeros a la cárcel sin que les toque un poli.
VUELTA A LA CALMA
1. Los Chinos. Por parejas. Cada niño con tres piedras en la mano. A la vez, sacan en una mano cerrada 1, 2, 3 o ninguna. Se trata de adivinar cuantas piedras se suma entre los dos. Cada vez, uno dice en primer lugar. Gana el que más veces acierte.
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 01
MATERIAL: sacos, cuerdas y pañuelos.
ORG. ALUMNOS: individual, parejas, tríos, equipos y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Practicar juegos populares de carreras.
3. Mejorar la capacidad de desplazarse.
4. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.
PARTE PRINCIPAL
1. Carrera de Sacos. Cada niño se introduce en el saco agarrando el mismo con las manos, a la altura de la cintura. A la señal del profesor los niños avanzan “a saltos” hasta la meta. El primero que traspasa la línea es el ganador.
2. Carrera de Burros. Organizar parejas de similar peso. Delimitar el espacio de la carrera, la salida y la meta. De cada pareja uno hace de caballo o burro y el otro
de jinete. Gana el primero que llega.
3. Carrera a Tres Piernas. Cada pareja se ata con una cuerda, una de sus piernas a la del compañero, a la altura de los tobillos, o por encima de ellos hasta la rodilla. Ahora, cada pareja solo tiene 3 piernas. Antes de iniciar la carrera dejar practicar unos minutos hasta sincronizar los movimientos. A la señal comienza la carrera, hasta la meta previamente señalada. Gana la pareja que llegue primero.
4. Carrera a La Sillita de la Reina. Por tríos, dos forman la silla agarrándose el brazo izquierdo con su brazo derecho y con su brazo izquierdo coge el brazo derecho del compañero y un tercero que será la reina sentado en la silla y con los pies colgando por delante, mientras que
se agarra con sus brazos a los hombros de los que forman la silla.
5. Pídola. Se coloca un alumno en posición de burro con las manos protegiéndose la cabeza, y los demás empiezan a saltarlo.
6. El Pañuelo. Quien sujeta el pañuelo dice un número, y salen uno de cada equipo con el número correspondiente. Ante el pañuelo se detienen procurando cogerlo sin pasar la línea y llevarse el pañuelo a su campo sin ser tocado por el jugador contrario. Pierde el equipo que se quede sin jugadores.
VUELTA A LA CALMA
1. Pares y Nones. Dos jugadores sacan a una señal los dedos de la mano que quieran. Previamente habrán elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a ser par o impar diciendo pares o nones. Gana el que acierte.
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 05
MATERIAL: un palo de fregona, un balón medicinal de 1 kg y una cuerda.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Mejorar el lanzamiento de distancia y precisión.
3. Trabajar de forma cooperada.
4. Saltar de forma rítmica a la comba.
5. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados.
PARTE PRINCIPAL
1. Tiro de barra. Por grupos de 3 o 4 a lo largo de la campo de recreo. Se tiene que lanzar con carrera, giro y lanzamiento un palo de fregona de madera lo más lejos posible. Lanzarán todos los miembros del equipo uno detrás del otro y se sumaran los metros totales. Después lanzarán el resto de equipos. Gana el equipo que más metros consiga. Mientras que lanza un equipo, otro equipo con cinta métrica se encargaran de medir los lanzamientos y llevarles el palo de fregona.
2. Tiro de reja. Por grupos de 3 o 4 a lo largo del campo de recreo. Se tiene que lanzar a pie quieto y paralelos un balón medicinal de 1kg lo más lejos que se pueda. Lanzarán todos los miembros del equipo uno detrás del otro y se sumaran los metros totales. Después lanzarán el resto de equipos. Gana el equipo que más metros consiga. Mientras que lanza un equipo, otro equipo con cinta métrica se encargaran de medir los lanzamientos y llevarles el balón.
3. Sogatira. Se organizan equipos de 6 ó 7 alumnos. El material empleado es una soga de 8 o 10 metros de longitud, colocando un pañuelo de color llamativo en el centro de la misma. Este pañuelo servirá de testigo. Los dos equipos se situarán a ambos lados de una líneas que delimitan sus campos, cogidos a la soga, y situando el pañuelo en el centro de la zona neutral, de unos 3 metros aproximadamente. A la señal del profesor inician el arrastre hasta hacer traspasar al primer niño del equipo contrario la línea de su campo. No está permitido soltar la cuerda de repente.
4. La Comba. Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "dar a la comba". Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente.
VUELTA A LA CALMA
1. ¿Dónde está la Piedra? Toda la clase hace una fila. Uno se pone enfrente del primero de la fila y esconde una piedra en una de sus manos. Si el que está el primero de la fila adivina en que mano está escondida la piedra pasa a ligársela. Si falla, se va al final de la fila.
BLOQUE: Juego y Deporte
UNIDAD: Juegos Populares y Tradicionales
SESION: 02
MATERIAL: canicas.
ORG. ALUMNOS: individual y gran grupo.
2do ciclo :CICLO
3º y 4º :NIVEL
OBJETIVOS:
1. Descubrir nuevos juegos tradicionales.
2. Calcular distancias y trayectorias.
3. Desarrollar el lanzamiento de precisión.
4. Respetar las normas y saber ganar y perder.
TEC. ENSEÑANZA: Resolución de Problemas.
ANIMACIÓN
1. Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de cocodrilo.
PARTE PRINCIPAL
1. El Tragabolas. Se dibuja una raya, y a unos pasos se coloca un bote. Los jugadores tratan de introducir su canica en el bote. Cada acierto vale un punto. Gana el que más puntos tenga.
2. A la Raya más Cerca. Se dibuja una raya a unos 5 o 6 metros, y a esa distancia lanzan la canica tratando de quedar lo más cerca posible de la raya sin pasarse. Gana el que se quede más cerca sin pasarse. El que se pasa pierde.
3. La Raya. Se dibuja en el suelo una raya, a la distancia que se quiera, y cada jugador coloca sobre ella una canica. Después se tira por turnos para intentar, golpeando alguna con la suya, sacarla de la raya. Si lo consigue, se queda con la canica y sigue tirando. Si no, al siguiente turno lo vuelve a intentar desde donde quedó la canica. Si la canica con la que tira se queda sobre la raya, queda eliminado.
4. El Triangulo. Se dibuja un triangulo y cada jugador pone dentro una canica. Los jugadores salen por orden desde una raya a unos cinco metros del círculo intentando sacar alguna canica. Si se queda dentro la canica con la que se tira, se pierde y hay que empezar con otra. Cuando se saca alguna, se elimina al propietario, se gana la canica y se sigue tirando.
5. El Gua. Una canica por alumno. Se hace un agujero o gua de unos 3 cm de profundidad y 2 cm de radio. A unos 2m del mismo se traza una raya, el que tenga la canica más próxima a la misma es el que empieza. Gana el juego quien choque su canica con la del resto de jugadores de forma que en el primer choque quepa un dedo entre las dos canicas, en el segundo choque quepa una cuarta y en el tercero un pie. Hecho esto debe meter su canica en el hoyo para quedársela.
VUELTA A LA CALMA
1. Piedra, papel o tijera. Dos niños ocultan sus manos a la espalda. Uno de ellos pregunta: ¿piedra, papel o tijera? Ambos sacan las manos, mostrando unas de las tres opciones, la que se prefieran: Piedra es el puño cerrado; Papel es la mano extendida; Tijera son los dedos índice y corazón extendidos. La piedra machaca la tijera, la tijera corta el papel y el papel envuelve la piedra. Si se presenta la misma figura se repite.
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